Las once leyes de la eXperiencia de Usuario (UX)

Durante el diseño de interfaces de usuario, surgen debates sobre la colocación y distribución de los elementos, ya que ambas influyen en la forma en la que los usuarios interactúan con la aplicación.
En este artículo, explicaremos las leyes y principio que utilizamos en 2Coders para mejorar la experiencia de usuario

Ley de Fitts

Planteamiento: Esta ley plantea que, para reducir el tiempo que un usuario necesita para alcanzar un objetivo, influyen la distancia al objetivo y el tamaño del mismo.
Ejecución: Esta ley es fundamental en el diseño de elementos de alta interacción, como los botones o los campos de entrada. Es especialmente importante en el diseño de aplicaciones móviles, ya que para un usuario es muy difícil interactuar si el tamaño de los botones no es el adecuado.

Ley de Hick

Planteamiento: Esta ley expone que el tiempo necesario para realizar una decisión se incrementa según el número de opciones disponibles.
Ejecución: Aplicando esta ley, comprendemos que en el caso de, por ejemplo, un formulario de búsqueda en el que un usuario debe introducir múltiples campos, le es más fácil interactuar si se divide el formulario en varias etapas, y se va concretando el resultado de la búsqueda a medida que se completan etapas.

Ley de Jacob

Planteamiento: La mejor forma de ayudar al usuario es ofrecerle una interfaz similar a soluciones que ya conoce y utiliza, de forma que, aunque se trate de una nueva aplicación, se encuentre con una interfaz que le sea familiar.
Ejecución: Un ejemplo de esto son los portales de compra online (e-commerce): independientemente del producto ofertado, todas estos portales ofrecen una interfaz similar. De esta forma, tras haber interactuado solo con uno, le parecerá al usuario que hubiera interactuado con todos.

Ley de Prägnanz

Planteamiento: Conocida como la ley de la simplicidad, establece que es más fácil asimilar formas simples que formas complejas.
Ejecución: Poniendo un ejemplo geométrico, para una persona es más fácil asimilar y recordar un cuadrado que un octógono. Esto afecta directamente a la colocación de los elementos en una interfaz, y a la forma de los mismos. Por ello, los botones suelen tener una forma rectangular, en lugar de cualquier otra más compleja.

Ley de Proximidad

Planteamiento: También conocida como ley de agrupación, indica que los elementos próximos entre sí tienden a considerarse parte del mismo grupo.
Ejecución: El “aire” entre elementos (el espacio de separación entre ellos) ayudan a crear una sensación de agrupación, sin la necesidad de añadir separaciones explícitas que sobrecargarían la interfaz.

Ley de Miller

Planteamiento: Según esta ley, las personas son capaces de recordar hasta un máximo de siete elementos distintos de una serie.
Ejecución: Esta ley es especialmente útil durante el diseño de los menús, ya que la inclusión de más de siete elementos afectaría negativamente a la experiencia del usuario. Por ello, cuando no se pueden reducir las opciones a ofertar, se procede a su agrupación.

Ley de Parkinson

Planteamiento: Los usuarios tienen establecidos ciertas normas temporales que, si son superadas, generan frustración y, seguramente, el abandono de la tarea.
Ejecución: Un ejemplo claro son los formularios de búsqueda. Si un usuario intenta realizar una búsqueda y no recibe ningún tipo de resultado en al menos un minuto, es muy probable que el usuario abandone.

Ley de Posición de una serie

Planteamiento: Al presentarles una serie de datos, los usuarios siempre recordarán mejor el primero y el último de los elementos.
Ejecución: Por ejemplo, en el diseño de aplicaciones, al diseñar la barra de navegación se deben seleccionar los elementos más usados y deben colocarse uno al principio y otro al final de la barra. De esta forma, el usuario no dudaría al interactuar.

Ley de Tesler

Planteamiento: Conocida también conocida como “ley de conservación de la complejidad”, explica que en cualquier sistema existe cierta complejidad que no puede ser reducida.
Ejecución: Un ejemplo de esta ley sería un formulario para seleccionar un viaje: sin conocer el dónde y el cuándo, sería imposible ofrecer al usuario datos que le fueran relevantes.

Efecto Von Restorff

Planteamiento: Conocido como “efecto de aislamiento”, establece que, entre varios objetivos, siempre llamará la atención y se recordará al que difiere del resto.
Ejecución: Durante el diseño, se utilizan ligeros cambios de estilo sobre los elementos que requieran llamar la atención del usuario, como por ejemplo, los diálogos de confirmación.

Efecto Zeigarnik

Planteamiento: Define la tendencia a recordar tareas inacabadas o interrumpidas con mayor facilidad que las completadas.
Ejecución: En aplicaciones donde prima la importancia de la información que un usuario establece en su perfil, es muy común mostrarle el porcentaje de su perfil que ha completado, incitándolo a completarlo del todo.

Una buena UX intenta contemplar y predecir todas las opciones y decisiones que se le van a presentar a los usuarios, y se debe intentar simplificar el camino para que complete el servicio del que está haciendo uso.